Handicap Les technologies de réalité virtuelle veulent faire tomber les frontières physiques, mais il reste beaucoup à faire
Visiter des musées, découvrir des pays… En ambitionnant d’abolir les frontières physiques, le métavers ne manque pas de promesses. « Le métavers fait tomber les barrières physiques de façon évidente, affirme Elodie Beucher, responsable marketing et communication chez Ipedis, cabinet de conseil spécialisé dans l’accessibilité numérique. Pour des personnes en situation de handicap moteur, cela peut permettre d’accéder facilement à des lieux qui auraient été difficilement accessibles dans le réel. »
Le métavers pourrait aussi être une source de sociabilisation, et pourquoi pas, améliorer à terme l’employabilité des personnes en situation de handicap. « Le regard des autres en société peut parfois être une barrière lourde à franchir pour créer des liens, en particulier pour des personnes avec des déficiences physiques ou mentales. Le numérique permet d’enlever ce frein : derrière un avatar, vous êtes qui vous souhaitez », développe Elodie Beucher. « En rendant plus facile la communication pour les personnes ayant des troubles oraux, par exemple, cela peut créer des opportunités d’emplois à terme – étant donné que des expériences faites dans le métavers explorent déjà la sphère professionnelle. »
L’accessibilité, un enjeu
Pour autant, l’accessibilité des technologies de réalité virtuelle pour les personnes en situation de handicap est un défi – tant au niveau de l’équipement que des interfaces. Casques lourds et peu agréables, manettes difficiles à manipuler… Sur le forum Oculus VR de Meta, des internautes dénoncent un manque d’accessibilité sur un large spectre de déficiences : handicaps moteurs, syndrome de Gilles de la Tourette, surdité… Un utilisateur avec une déficience visuelle appelle ainsi à intégrer une fonction « zoom » et un « lecteur d’écran » pour intégrer une description audio, dans un commentaire de mars 2022. Un autre propose la création d’un mode spécifique pour se déplacer en binôme dans Horizon Worlds afin de guider les personnes atteintes d’Alzheimer, selon un commentaire d’octobre 2021.
« Les outils de VR sont en passe de devenir grand public, c’est pourquoi l’accessibilité est un enjeu, analyse Anatole Lécuyer, directeur de recherche à l’Inria (Institut national de recherche en sciences et technologies du numérique) et spécialiste de la VR. L’interaction dans les mondes virtuels est loin d’être parfaite, et ce pour tous les utilisateurs. Il n’y a pas encore d’outils aussi efficaces que peuvent l’être le clavier et la souris pour l’ordinateur. Étant donné qu’il y a souvent autant de déficiences que de personnes en situation de handicap, cela pose la question de l’individualisation des technologies. »
Prise de conscience
La prise de conscience semble être à l’œuvre. En mars 2022, Meta a signé un partenariat avec les universités de Cambridge et Brunel au Royaume-Uni pour « étudier comment le monde virtuel peut être plus inclusif et accessible aux personnes handicapées afin de les aider à surmonter les problèmes qu’elles rencontrent dans le monde physique », explique l’université Brunel sur son site. En mai, le sujet a été abordé au Forum économique mondial avec le lancement d’une initiative – regroupant acteurs privés, académiques, société civile et régulateurs – pour « créer un métavers éthique et inclusif ».
Dans cette optique, faut-il améliorer les technologies existantes ou en inventer de nouvelles ? « Un peu des deux ! Il n’est pas nécessaire de tout réinventer. Par exemple, pour les déficiences motrices, nous avons déjà une panoplie d’interfaces (commandes vocales, commandes gestuelles via un joystick simplifié…) qui peut être améliorée, estime Anatole Lécuyer. Pour les personnes privées de vision, la piste naturelle est de renforcer l’expérience sensorielle afin de créer le sentiment d’immersion. C’est pourquoi les technologies haptiques, qui stimulent le sens du toucher et du mouvement, sont explorées. L’idéal serait de les combiner avec une nouvelle approche des contenus – comme inventer un gameplay qui exploite pleinement les retours tactiles. »